The Elder Scrolls Chapter One: The Arena
Данные по игре:
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 5 апреля 1994 года
Жанры: RPG / 3D / 1st Person
Multiplayer: Отсутствует
Когда игра вышла в свет, от первоначальной задумки осталось только название. На дворе был 1994 год — год старых жанров и новых надежд, когда мы увидели Doom II, Colonization, King's Quest VII, Theme Park, Galactic Civilizations, Gobliiins, TIE Fighter, Prince of Persia 2.
Игра была встречена очень доброжелательно и заработала несколько престижных наград от журналов (в том числе и в номинации «Игра года»). Это и неудивительно — для своего времени TES: Arena оказалась очень удачным проектом. Мощный графический движок эксплуатировал сверхсовременные процессоры 486DX2-66. Красота Тамриэля поражала — пусть внешне игра и не дотягивала до знаменитого Doom, но по меркам ролевых игр придраться было просто не к чему. Игрока ждал обширный мир Тамриэля, девять провинций, восемь игровых рас (в том числе аргониане и хаджиты), четыреста городов и множество подземелий. Трудный выбор класса из восемнадцати доступных облегчался небольшим психологическим тестом, дающим возможность выбрать самый близкий по духу. Управление героем было не очень удачным, но разработчики придумали интересный способ размахивать оружием — с помощью движений мыши.
Сюжет в Arena был простым и использовал обычные шаблоны жанра. Короля Уриэля Септима Седьмого и его верного телохранителя заточил в ином мире амбициозный маг, желающий лично примерить корону, став злым двойником короля. Победить злодея может только сын телохранителя, который вышел из темницы благодаря помощи доброго духа. Просто так псевдокороля не одолеть, так что герой отправляется в долгий путь за восемью частями Посоха Хаоса в восемь областей Тамриэля — провинции Хаммерфелл, Скайрим, Валенвуд, Эльсвейр, острова Саммерсет, Черные болота и, наконец, в вулкан Красная Гора (Морровинд). Лишь когда герой обретал целый посох, он мог вернуться в Киродиил, чтобы победить мага не столько силой, сколько хитростью.
За линейность сюжета игру не ругал никто, потому что разработчики предусмотрели возможность «свободного плаванья». Игрок мог заниматься вольной охотой на монстров, выполнять задания NPC, искать мощные артефакты (шестнадцать штук), создавать собственные заклинания из «заготовок», воровать, болеть нехорошими болезнями. Уже в те далекие времена нашлись игроки, которым не по душе был свободный игровой процесс. «Скучно!» — говорили они. Но те, кто понимал замысел разработчиков, осознали, что перед ними просто другой жанр ролевой игры - «мир, в котором можно жить».
The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall
Данные по игре:
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Virgin Interactive Entertainment
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 1996 года
Жанры: RPG / 3D / 1st Person
Multiplayer: Отсутствует
Перенесемся на два года вперед, в год 1996, время безудержных экспериментов, начало эпохи боевиков и заката квестов (Diablo, Duke 3D, Quake, Broken Sword, Larry 7, Neverhood).
Bethesda гордо выкатывает вторую часть сериала — Daggerfall. Среди игроков, верных поклонников Arena, начинается ропот: «Что это такое — гениальная игра или тонкое издевательство?»
Первое, что бросалось в глаза, — масштабы. Теперь эти хрестоматийные цифры знают все — пятнадцать тысяч городов, городков, деревень, хуторов, поселков на игровой территории размером с две Великобритании. Рекорд не побит до сих пор, если не считать космические игры. А ведь в игре по сюжету отображался лишь небольшой участок Тамриэля — два маленьких кусочка провинций Хай Рок и Хаммерфелл, окружающие залив Илиак. Но даже там уместились сорок семь королевств — от северных заснеженных областей до южных пустынь с верблюдами и жарким солнцем.
Игра была не только широка, но и ужасно глубока. Зайдя в любое подземелье, игрок мог блуждать там часами. Помню, я сам испытал приступ клаустрофобии, заблудившись в подвалах королевского замка Даггерфолла. Без особых заклинаний «метка» и «телепортация к метке» нечего было и думать всерьез соваться в катакомбы.
Прогресс по сравнению с TES: Arena был очевиден. Игрок научился создавать собственный класс, не мучая себя вопросом о том, что же лучше — акробат или боевой маг. Появились лошади и тележки, банки, где можно было взять деньги под проценты или положить их на счет, возможность купить собственные корабли и дома (с ушлыми шкафами, которые «воровали» вещи игрока). Огромное количество оружия, одежды, брони, магических и бытовых предметов. Улучшенная система создания собственных заклинаний (телекинез, левитация вместе с лошадью!), улучшенное управление. Зачарование предметов с помощью захваченных душ, алхимия, вампиризм, возможность стать оборотнем, множество храмов, гильдий, рыцарских орденов, книг для изучения. Система взаимоотношений с NPC, учитывающая самые разные факторы — от отношений государств до внешнего вида и репутации героя. Огромный и сложный сюжет, бесчисленное множество побочных и случайных квестов.
В мире Daggerfall можно было просто потеряться, заблудиться, не понимая, что делать и куда идти. Можно было годами жить в игре, не прикасаясь к основному квесту. Одни от такой свободы были в восторге, другие от нее плевались.
Ну и, конечно же, ошибки. Такой амбициозный проект можно было выпустить, только «прекратив» разработку волевым решением, так что в финальную версию прокралось бесчисленное множество ошибок разной степени проблемности. Я не говорю про классическую придирку «почему, когда игрок перелезает через городскую стену, его лошадь и тележка перелезают вместе с ним?» — совсем нет. Ошибки были в заклинаниях, в скриптах, в предметах (проблема «золотого лифчика» — стоило его надеть, как игра молча падала), в ИИ, в механике игры, в способе сохранения игры и, что самое печальное, в сюжете — игру можно было легко запороть до непроходимости сюжета из-за нескольких мелких и противных ошибок в скриптах.
Это и неудивительно — наполненный интригами, шпионажем, предательством и другими веселыми вещами сюжет сам по себе ужасно сложен, набит огромным количеством возможностей и вариантов, из которых не все открыты до сих пор. Такова философия TES II: Daggerfall.
Некоторые называют эту игру лучшей в серии. Они в чем-то правы, потому что Daggerfall — это игра-крайность, игра-экстремум. Ее либо ненавидят, либо играют в нее ее годами. Таких игр никогда не было и никогда больше не будет.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
Данные по игре:
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Статус: в официальной продаже с 1998 года
Жанры: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Multiplayer: Отсутствует
На дворе 1998 год, время самого что ни на есть ренессанса, — Fallout 2, Half-Life, Grim Fandango, Unreal, Starcraft.
Bethesda, решив еще раз испытать терпение любителей, выпускает Redguard — приключенческую игру во вселенной Elder Scrolls. Большие буквы «Adventure» в названии игры ясно предупреждают — перед нами не ролевая игра, а вовсе даже приключенческая. Сравнить Redguard проще всего с серией Tomb Raider — вид от третьего лица, акробатика, максимум действия, минимум разговоров.
Действие происходит за 400 лет до событий Arena. Главный герой — молодой пират Кир, местный негр (а точнее, редгард, или «йокудан» — это темнокожая раса прирожденных бойцов, населяющая преимущественно провинцию Хаммерфелл). Кир возвращается на родной остров Строс М'кай, чтобы найти пропавшую сестру Изару, — и, конечно, оказывается в самой гуще странных и запутанных событий. Особую пикантность ситуации придает тот факт, что когда-то Кир убил мужа Изары.
Впереди у юного негра сражения, приключения, путешествие на остров мертвецов, тяжелый разговор с разумным червем (слоад) Н'Гастой, застенки, встреча с загадочной «Неутомимой лигой», превращение в мелкого гремлина и полноценное путешествие в Обливион — легендарный мир, который здесь предстанет перед нами зеленой лужайкой. В Забвении Кир встретится с самим князем даэдр Клавикусом Вайлом и сыграет с ним в загадки. Сюжет — сильная сторона игры, а графика, использующая все возможности Voodoo 2, была на голову выше всего, что до этого выходило из-под пера Bethesda. К игре прилагались карты Строс М'кай и окрестностей, «Путеводитель», бесценный источник информации о мире.
Но игра — не пошла. Она провалилась быстро и бесшумно, так что теперь о ней напоминает лишь комикс, который можно найти на redguard.elderscrolls.com.
Еще четыре года плакали те, кому близок был Тамриэль. Но потихоньку слезы высыхали, на лицах вновь начали появляться улыбки. Все обратили взгляды на северо-восток. В лексиконе начали появляться странные слова — «силтстрайдер», «нереварин», «вивек».
The Elder Scrolls 3: Morrowind
Данные по игре:
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Ubi Soft Entertainment
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: 1С
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 2 мая 2002 года
Российский статус: в официальной продаже с 4 октября 2002 года
ISO статус: релиз состоялся 2 мая 2002 года
Multiplayer: Отсутствует
Скриншоты TES3: Morrowind — вот что разогревало публику. С них на нас глядел стиль! Безумные насекомые, черные вулканы, грибы высотой с двухэтажный дом, невиданная до того «шейдерная» вода, очки-маски и темные эльфы в костяном доспехе. Ожидание было томительным — ведь после стольких лет к нам возвращались старые добрые «Древние свитки», да еще в таком потрясающем облачении. Даже переносы игры не могли испортить настроения — все понимали, что грядет нечто грандиозное.
Разработчики прекрасно осознавали, что пышные прелести Daggerfall в новой игре будут неуместны. Десять тысяч верст пустоты — не пойдет! Самособирающиеся подземелья — в корзину... или хотя бы на полку. Никаких повторений, никакого копирования — выкладывать только руками каждый камень, каждое деревце и домик в конструкторе. Для того чтобы хвастаться цифрами, не обязательно унижать территорию Британии. Пусть поверхность острова-вулкана Ввандерфелл равна всего шести квадратным километрам — главное, какие это километры!
«Вы ведь хотите свободы? — вопрошали разработчики и начинали сыпать фактами: — 3244 NPC. Убить можно каждого. Чтобы закончить главный квест, надо пощадить лишь одного. 217 монстров. Более 300 подземелий. Вручную разложенных предметов — 316042. Слов в диалогах и книгах — более 700000».
Вместе с тем в игру не попали лошади (объяснение: данмеры, темные эльфы, их всех съели, да и пыль от вулкана коней травит), пропала способность карабкаться по стенам, исчезли банки, пропали оборотни... не такие уж и серьезные жертвы для того, кто хоть раз видел на картинке пыльную бурю в Гнисисе. Купить дом нельзя, но можно убить владельца любого помещения и поселиться в нем самому. Для тех, кто не склонен к беспричинному насилию, была возможность построить собственный особняк, примкнув к одному из трех традиционных клановых сообществ-«домов» — к торговцам Хлаалу, воинам Редоран или магам Телванни.
Сногсшибательная графика, мощный и разветвленный сюжет, десяток побочных способов развития (от карьер в гильдиях до тайного спасения рабов), детально проработанный мир, ролевая система и море свободы — вот, что сделало TES 3: Morrowind классикой жанра. А ведь был еще и мощный конструктор TES Construction Set, который и поныне вдохновляет сотни игроков по всему миру на создание модификаций — от банальных домиков до серьезных переделок игры (проект Better Bodies) и новых сюжетных линий. Дополнениями занимались даже разработчики — на сайте игры можно скачать несколько бесплатных, но при этом совершенно официальных модулей.
Даже небольшие огрехи анимации не смогли испортить впечатления от игры. Но разработчики, стремясь к совершенству, выкопали ямку сами себе. На фоне потрясающих красот Ввандерфелла искусственный интеллект, основанный на сравнительно простых скриптах, казался даже не устаревшим, а просто плохим. Одно дело, когда NPC реагирует однообразно в Daggerfall, где мир полон условностей с самого начала. Другое дело — видеть то же самое на фоне роскошного заката в Балморе. Начались обвинения в бездушности мира, в том, что он мертвый и обитатели его суть просто куклы. Обвинения, что и говорить, несправедливые — ИИ в Morrowind был очень продвинутым по меркам 2002 года: в диалогах персонажи просчитывали свое отношение к герою по нескольким параметрам, использовали в бою магию, могли убежать, если дела были плохи. Стражники охраняли города от чудовищ, а если игрок преступил закон — его ловили и пытались засадить в тюрьму. Лучшего ИИ в ролевых играх тогда просто не существовало. Персонажи в некоторых не таких «многолюдных» играх могли имитировать интеллект несколько удачнее, но все опять сводилось к скриптам.